全国人大代表张志勇:
加强未成年人游戏产品准入监管
时间:2021-3-5 13:18:07 来源:光明日报教育家杂志社 点击: 中国互联网络信息中心调查显示,目前中国青少年网络游戏用户规模已经超过2亿,占青少年网民的66.5%。青少年首次接触网络游戏的年龄呈日趋低龄化,其中6 ̄14岁,也就是中小学阶段是青少年接触网络游戏的主要时期。整体来看,有4成以上青少年在11-14岁开始接触网游,还有近两成青少年在6-10岁就已经开始接触网游。特别是在6-10岁的群体中,有接近两成是不到5岁就开始接触网游。
网络游戏对未成年人吸引力巨大。根据南都未成年人网络保护研究中心2019年发布的《未成年人网络权益保护专题报告》显示,未成年人上网主要以娱乐、社交为主。值得注意的是,网络游戏的覆盖率达到 81.06%,占比最高。
网络游戏,对于未成年人而言,有其积极的一面。丰富多样的网络游戏能够有效地帮助青少年放松减压。调研数据显示,四成以上青少年表示网络游戏能够帮助自己放松减压,超过1/3青少年玩网络游戏仅用于消遣。尤其是大量在手机上就可以玩的免费游戏,对未成年人打发闲暇时间,解除紧张学习之后的疲劳,缓解精神压力等,有一定的帮助。大量益智、知识普及、历史类游戏等,也是同学们通过课堂之外进行自我教育的有益补充。但是,未成年人还处于人生观、世界观、价值观尚未成熟的阶段,面对专业化的设计、运营团队,出于逐利而运营的网络游戏,特别是网络游戏的开发者、服务提供者和其他参与其中的商家、厂家等游戏供给侧,想方设法在游戏的玩法、设备、音乐,故事环节的设定,以及晋级的难易程度等方面,尽最大可能地抓住游戏玩家的心理特点,并针对人性的弱点进行专业化设计。由此,未成年人一旦进入到游戏的王国,极易因为自己年龄、智力和综合判断能力方面存在的不足而成为网络游戏算计、俘获和掌控的对象。
未成年人沉迷于网络游戏,其危害是巨大的。一是影响身体健康。青少年左前脑的正常发育随后会受到遏制, 尤其是正处于早期智力开发的儿童;视力下降、颈椎病、植物性神经紊乱、内分泌失调、免疫力下降甚至疲劳过度猝死。二是影响心理健康。沉迷于网络游戏的青少年由于长期缺乏社会沟通和人际交流, 往往会把虚拟的网络世界当成现实生活, 其思想和情感都会与现实生活脱节, 在心理上则表现出各种人格发展障碍,如言语能力下降、自我封闭 、抑郁性神经症。有37.1%青少年表示网络游戏影响自己减少社交与沟通,27.0%的青少年表示网络游戏会降低自己对其他事物兴趣。三是影响道德认知。放弃现实生活, 全身心投入到虚拟网游的角色模拟之中, 淡化游戏虚拟与现实生活的差异, 误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的。四是影响正常学习。被游戏绑架的未成年人,通常会出现学习成绩下降、上课的时候没有注意力、对所有与学习有关的事情不感兴趣、厌学、逃课等。五是造成经济损失和个人信息泄露。调研数据显示,约七成青少年玩网络游戏时曾遭遇过权益侵害,其中1/4的青少年曾经损失游戏币,超过1/5的青少年损失过金钱,23.7%的青少年遭遇过个人信息泄露。六是遭遇网络暴力、色情侵害。调查显示,46.0%的未成年网民曾在上网过程中遭遇过各类不良信息。其中,遇到严重误导未成年人价值观的炫富类信息的占比最高,达到 23.5%;淫秽色情、血腥暴力、消极思想内容的占比也均超过15%。七是损害虚拟人格构建。受网络游戏数据绑架和社交绑架的未成年人,除了自己在使用互联网过程中产生的个人信息会被大量不当使用甚至非法使用外,未成年人在网络空间由于社交绑架而参加的一些过激行为,比如参加集体骂战或为自己喜欢的明星站台而攻击他人的行为,都会形成对未成年人的不良纪录。这会使未成年人的成长过程蒙上阴影。这些不良纪录也会跟随未成年人一生,严重的会影响到未成年人将来的就业、择偶等。八是诱发刑事犯罪。许多未成年人对游戏的喜爱发展到病理性依赖,再发展到深度沉迷。对没有收来源或家长给孩子的可支配收入远远满足不了需要的情况下,通过刑事犯罪手段, 比如偷或抢的办法,来获得持续玩游戏的收入,就成为某些未成年人的选项之一。
为了保护未成年人的健康成长,最大程度地控制、降低、减少游戏对未成年人的负面影响,建议全面加强儿童游戏产品市场准入监管。
一是加强儿童游戏产品的准入监管。改变当前单纯把游戏产品作为一般文化产品,单独由文化宣传网信部门负责准入监管的做法,实行网信和教育部门两次监审机制,网信部门负责首次监管,教育部门负责二次审查。
二是尽快实施儿童游戏产品分级管理制度。建立由教育、心理、卫生、法学、儿童学、软件开发等专家组成的儿童游戏软件定级委员会对网络游戏软件进行定级,划分出适合不同年龄阶段的游戏级别。
三是调整降低儿童游戏时长。目前,国家新闻出版署发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》规定:网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。有关部门要进一步研究这些时长规定在未成年人日常学习生活中时间占比是否科学、科学、适宜?同时,对不同学段的儿童要做出不同的规定。
四是进一步降低未成年人每月游戏消费金额。目前,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》规定:网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务。同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。有关部门要进一步研究,是否需要进一步限制未成年的游戏消费数额?
五是调整儿童网络游戏预警时间。目前,根据多部委发布的《网络游戏防沉迷系统开发标准》,PC端游戏用户累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,累计在线3小时 ̄5小时的游戏时间为“疲劳”游戏时间,累计在线超过5小时的游戏时间为“不健康”游戏时间。有关部门要进一步研究,所谓“健康游戏”时间的规定是否科学适宜?
编辑:shen